Al hacer modelado en Blender se pueden presentar ciertos errores en la geometría, son errores que ocasionamos de forma involuntaria, y que afectan la forma en la que se visualiza nuestro modelo 3D; perjudicando al mismo tiempo nuestro flujo de trabajo, al dedicar horas intentando solucionarlos. Por esta razón, listamos a continuación los 3 errores más comunes junto a sus soluciones.
1. Vértices dobles:
Un error común que suele presentarse al modelar en 3D es el de vértices dobles o vértices superpuestos, son vértices que se encuentran muy próximos entre sí y que afectan la visualización de nuestra geometría. Pero, veámoslo claramente con un ejemplo:
En la siguiente imagen tenemos un cubo, cuyo número de vértices es 12, cuando claramente deberían ser 8.

Este error suele producirse, cuando hemos iniciado una modificación de la geometría, como por ejemplo una extrusión, pero por alguna razón cancelamos la acción y al ver que la geometría no muestra un cambio visible, pensamos que no se ha aplicado. Sin embargo la cara extruida continúa allí, sólo que superpuesta.
Para solventar este inconveniente, en Edit Mode con todos los vértices seleccionados, presionamos la tecla M para mostrar el menú de Fusión, una vez allí, seleccionamos la opción By Distance, lo que unirá los vértices por proximidad, solventando la situación anterior.

Una vez aplicado, veremos en la parte inferior un mensaje con el número de vértices removidos, y nuestro modelo mostrará nuevamente el número de vértices correctos.

2. Normales con dirección inversa:
Otro error común es que la orientación de las caras en Blender esté invertida, lo que provoca una variación de color que no permite ver el modelo adecuadamente. Este error también puede acarrear problemas graves en el futuro, que pueden afectar el esculpido o el texturizado.
Para comprobar si el error se deriva de la dirección de las Normales, activa la opción Face Orientation desde el menú Viewport Overlays. Si las caras externas del modelo se muestran en azul, la dirección de las normales es correcta, pero si se muestran en tonos rojos; es necesario corregirlo.

Para solucionar este error, selecciona toda la geometría con la tecla A y presiona el atajo de teclado Shift + N o accede desde el menú Mesh -> Normals -> Recalculate Outside.

Una vez aplicado, y con la opción Face Orientation aún activa, las caras exteriores de nuestra geometría se mostrarán totalmente azules.

3. Escala de un Objeto:
Este último error está relacionado con las transformaciones que podemos aplicar a la geometría en Object Mode al hacer un modelado en Blender, lo que altera las propiedades relacionadas a sus dimensiones. Esto representa un problema, ya que al pasar a Edit Mode y aplicar diferentes herramientas de modelado, obtendremos comportamientos no deseados. De igual forma, las simulaciones físicas y el mapeado UV se verán afectados.
En el siguiente ejemplo, un cubo se ha escalado en Object Mode, por lo que su escala no está normalizada:

Al aplicar un biselado a este objeto en Edit Mode, podemos notar que las esquinas no se ven uniformes.

Para solventar este error, volvemos a Object Mode y con el atajo de teclado Ctrl + A se desplegará un menú para aplicar distintas propiedades, para este caso seleccionaremos Scale. Con esto le estaremos indicando a Blender que el objeto puesto en escena se encuentra en su tamaño real, y ahora al aplicar el biselado; éste mantiene las proporciones.


Esperamos que estos pequeños consejos sean de ayuda y que permitan solucionar algún problema de geometría que surja en tu proceso de modelado en Blender.
Gracias por leernos, hasta una próxima entrega.